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The Foundry Nuke Studio 16.0v1 x64

The Foundry Nuke Studio是快速强大的行业标准基于节点的合成,基于节点的合成,编辑和审阅的尖端工具包,共同创建更高效的工作流程。Nuke是基于镜头的合成工具集。从立体声到深度合成,Nuke包括所有必需的合成工具。Nuke Studio包括时间轴环境和合成环境,并具有某些其他Nuke Studio特定功能,例如创建Nuke Comp的功能,向时间轴添加柔和效果以及注释菜单的功能。 Nuke Studio结合了Nuke,NukeX和Hiero的工具和功能。您可以使用合成环境通过各种不同的VFX工具执行基于节点的合成,管理颜色分级,检查脚本并渲染脚本。

新功能

1、多色
我们开发了一个支持 Multishot 合成的原生启用变量的工作流程,增加了使工作流程更高效、更可靠和可扩展的方法。
2、Graph 范围变量
图形范围变量 (GSV) 是在 Nuke 中实现原生 Multishot 合成工作流程的支柱。GSV 允许您在单个 Nuke 脚本中定义、存储和访问多个上下文或范围所需的数据。
但是,当与 Group 节点结合使用时,工作流会变得更加强大。组 节点定义了 Graph Scope Variables (图形范围变量) 功能的 “Scope” 部分,并引入了继承和覆盖变量的功能。
3、变量节点
我们添加了一个新的 VariableSwitch 节点,允许用户使用变量在不同的镜头或范围之间切换。新的 VariableSwitch 节点的工作方式与 Switch 节点类似,但允许您根据为 Multishot 工作流设置的变量创建“拆分和联接”工作流。
我们还添加了一个新的 VariableGroup 节点,以允许用户定义变量或范围。这与常规的 Group 节点类似,但对于每个创建的新 VariableGroup,都会在 Project Settings 的 Variables 选项卡中创建相应的 VariableGroup 项。在 VariableGroup 节点中,Variables 选项卡包含一个 GsvKnob,它允许用户创建、编辑和删除变量和变量集。
4、变量面板
为了轻松地与脚本中的可用变量进行交互,我们添加了一个 Variables Panel(变量面板)。
为了能够在不同的值之间切换,请首先在 Project Settings 的 Variables 选项卡中设置要公开的 Variables。一旦可见性为 On(变量选项卡中的眼睛图标),变量将出现在 Variable Panel(变量面板)中。
5、LiveGroups 中的 GSV
LiveGroup 现在允许用户在 LiveGroup 本身上定义局部变量,这与 VariableGroup 非常相似。在发布时,这些变量将写入 LiveGroup .nk 脚本中,并将作为使用相同 .nk 脚本的 LiveGroup 实例的局部变量加载。
6、GSV 命令行渲染
我们扩展了命令行界面,包括对指定 Graph Scope Variables(图形范围变量)的支持,以便可以使用正确的镜头上下文渲染脚本,如下所示:
./Nuke16.0 –var : -F -X Write1
如果您希望指定多个 Variables,则可以使用 “,” 分隔的列表来实现,如下所示:
./Nuke16.0 –var :,: -F -X Write1
作为序列示例,您可以在 Write 节点中使用如下所示的变量:
/project/%{seq}/%{shot}_key.####.exr
并使用下一个命令行进行渲染:
./Nuke16.0 –var seq:seq030,shot:Sh100 -F 1101-1105 -X Write1
7、群景
新的 Group View 功能为艺术家提供了一种方便的方式来查看和编辑多个 Group 节点的内部内容,而无需跳转到不同的选项卡,从而可以更快、更轻松地同时调整多个不同组中的合成。
组节点也是新的 multishot 和 Graph Scope Variables 功能不可或缺的一部分,提供了一种组织和管理多个范围的方法,因此能够从主 DAG 查看这些组内部在这些工作流中非常有用。
8、链接节点
我们引入了一种全新的节点类型:链接节点。Link 节点允许您创建节点的链接副本,并在两个节点中更新更改,同时可以选择覆盖任何旋钮。UI 指示显示哪些旋钮被原始节点覆盖,并且节点之间有一个链接箭头,用于显示原始节点和新的链接节点。
9、Roto 性能
我们对 Roto 的性能进行了重大改进,针对特定的关键工作流程痛点:缓存、播放、交互性和运动模糊。
10、快速导出
在 Nuke Studio 和 Hiero 中执行序列的压缩视频文件导出的新方法。
基于 Nuke Studios 实时播放引擎,新的渲染引擎使您能够加速导出为 ProRes、DNxHD、DNxHR 以及 H264 电影,与现有导出机制相比,性能平均提高了 12 倍。这意味着,在大多数情况下,您可能会看到多实时性能,具体取决于您的源格式和目标格式。
11、多通道柔和效果
在 Hiero 和 Nuke Studio 中引入多通道软效果。
多层 EXR 现在可见,并且可以在时间轴中进行修改。
简化工作流程:
VFX Supervisor 可以通过在不离开时间轴的情况下制作样本帧,然后另存为 Nuke 节点来提供更准确、更复杂的反馈。
VFX 编辑器现在可以在时间轴中进行图层变换,这意味着在 slapcomp 上浪费的时间更少,脚本构建效率更高。
创造性地使用频道:
通过非 RGBA 图层(如深度或遮罩)蒙版柔和色彩效果
调整非 RGB 通道(例如,模糊照明通道),然后作为创意效果应用于 RGB。
作为创意意图发送到 Nuke:
这项新功能针对多部分 EXR 进行了优化,可在时间轴和节点图之间提供无缝集成。
现在可以将新节点和现有节点应用于指定层(如 AOV)或由指定层(如 AOV)进行遮罩。
12、联系表
Nuke Studio和Hiero中的联系表功能提供了一种在编辑时间线环境中查看和比较镜头的新方法。
与Nuke Flowgraph中的对应功能一样,这种新型的Contact Sheet允许用户快速加载多个镜头,但要从一个序列中加载,用于艺术、比较和审查目的。
Nuke Studio和Hiero中的联系表旨在提供流畅和动态的用户体验。在此初始版本中,我们专注于引入能够在视口中添加和过滤镜头的基本功能
当前联系表功能亮点:
新的支持多镜头的视口
用户定义的拍摄顺序选择以填充 Contact Sheet
标记筛选镜头选择 *
联系表中的 Dynamic Soft FX 预览

  • 在 Hiero Player、Nuke Indie 和 Nuke Non Commercial 中不可用
    13、Blink脚本
    BlinkScript 编辑器更新
    内置的 BlinkScript 编辑器已更新,以支持常见的 IDE 功能。使 Nuke 中 BlinkScript 效果的日常创建对新用户和现有用户来说都是无缝和直观的。
    添加了以下行为:
    查找和替换
    新的 Tab 菜单为 Blink 语言信息提供自动填充建议和特定于上下文的文档
    对错误消息的改进意味着现在可以在编辑器中的 Error Accordion 中查看可循环的错误消息
    添加了文本和类型行为,如自动缩进、缩进参考线和括号自动闭合行为,使编写代码更加直观。
    库文件
    添加的 Library Files 允许用户在多个内核和项目之间共享常用函数和代码片段。以前,需要为每个内核重写相同的函数,这会浪费精力并在过程中引入可能的错误。使用库文件,这些常用函数或库可以在工作室的闪烁效果中重复使用和集中更新。这意味着公共类只需要编写一次,您现在可以添加自己的内置函数。
    安全导轨
    BlinkScripts 是一个强大的工具,编辑器为您提供了决定和破坏的完全控制权。Safety Rails 的引入使得在设计新 BlinkScript 原型时更容易发现问题,并在发生错误时不那么引人注目。结合添加的 println() 函数,您现在还可以排查越界像素访问问题。现在,这可能捕获的信息和任何错误都直接记录在终端中。
    14、三维
    ScanlineRender2 – 运动模糊和 AOV 输出改进
    ScanlineRender2 在我们构建新的 3D 系统的过程中取得了重大进展。在此版本中,我们专注于让艺术家更好地控制他们从 Nuke 中渲染的方式,并围绕运动模糊、aov 输出等提供新的工作流程。
    我们还开始了光线追踪的构建块,ScanlineRender2 现在默认为光线追踪架构,并且光线深度反弹的控件可用。请注意,这项工作仍在进行中,因为需要完全实现对光源和材质的着色器支持,以支持渲染导入的舞台。
    这种光线追踪架构旨在满足合成器的需求,因此不应将其视为大规模场景渲染的替代品。相反,这一切都是为了扩展合成器工具集,以便在生产后期获得他们需要的渲染通道,并允许他们在添加合成元素时从 Nuke 创建更复杂的渲染。
    核心节点改进
    随着新 3D 系统的开发之旅的继续,我们希望花一些时间来确保您工作最常用的节点根据用户反馈进行更新,并引入一些新功能和工作流程。
    在第一批核心节点改进中,我们对 GeoCard、GeoCube、GeoSphere 和 GeoCylinder 节点进行了更新,这些节点改进了 UI 布局、工具提示、路径默认值等。 GeoTransform 节点具有更新的常用遮罩 UI 和更新的对齐菜单,允许您像往常一样对齐到顶点,但也引入了新的工作流程,允许您对齐图元边界框,当您想快速将原点处设置的变换插孔快速带到场景中其他位置的图元时,这非常有用。
    GeoMerge 和 GeoScene 节点现在默认显示 A 管道,这意味着您可以将这些节点拖到管道中并让它们连接起来,无论它是连接到 B 还是 A 输入(以前只会连接到 B 管道),并且一个名为“从中隔离图元”的新选项使合并孤立或修剪的管道更加直观。 在这里,您可以看到两个修剪的管道组合的结果,这与 Deisolate 工作流不同,它允许您在隔离的 prim 上工作,但合并时将重新激活整个舞台。
    所有 geo 修饰符节点的默认值都设置为 ‘All’ 而不是 lastModified。与许多其他更改一样,此更改要归功于用户反馈,现在使用新节点时,行为将更类似于经典系统,并且更改节点图拓扑不会像 LastModified 作为默认值时那样容易更改脚本的输出。不过,要给艺术家一个提示,由于 All 是默认值,请注意如果在大型舞台中工作,您将要修改的内容。
    USD 版本 24.05
    每个版本都致力于为用户提供最新版本的 USD,因此对于此版本,我们还更新到 USD 版本 24.05,可以访问此版本中包含的所有错误修复和功能。
    GeoXformPrim 节点
    我们引入了一个新的 GeoXformPrim 节点,能够在 Create 和 Edit 模式之间切换,因此您现在可以在场景图中创建 xform,以便更好地管理场景图并编辑预先存在的场景图。
    GeoConstrain 节点
    我们引入了一个新的 GeoConstrain 节点,使艺术家能够通过多种不同的约束类型(例如 LookAt、Transformation 和 Parent)将一个图元约束到另一个图元。艺术家还可以在空间和时间上抵消此约束,从而实现更大的控制。
    15、VFX 参考平台 CY2024
    Nuke 16.0 对 VFX Reference Platform 2024 的全面支持,确保您的流程顺利运行,带来与其他更新软件包的完全兼容性和无缝集成。
    16、FoundryGL 公司
    FoundryGL 公司
    在 macOS 上, Nuke 不再使用 Apple 的系统 OpenGL 库,而是使用 Foundry 的替代方案 FoundryGL。此更改的原因是 Apple 已弃用 OpenGL,并可能在未来的 macOS 版本中删除它。
    虽然此更改对用户本身没有影响,但可能需要修改和/或重新构建一些外部依赖项,例如第三方插件和用户提供的库。
    FoundryGL 的文档在 NDK 开发指南的附录 A 中提供。
    注意:Windows 和 Linux 版本将继续使用系统 OpenGL,不受 FoundryGL 的影响。
    17、OpenAssetIO
    在 16.0 中,我们继续改进 Nuke 的 OpenAssetIO 集成,以支持更大、更灵活的管道。此版本包括对 OpenAssetIO 库和 OpenAssetIO-MediaCreation 的更新,增加了对 C++ 和混合 Python/C++ 管理器插件的支持,允许用快速 C++ 编写热代码路径(如 resolve),而插件的其余部分用 Python 编写。
    OpenAssetIO 库更新:
    打开资产 V1.0.0-RC.1.0
    openassetio-mediacreation v1.0.0-alpha.10 版本

功能特色

1、完整的NukeX合成
探索拥有 200 多个节点的高级合成工具集,并在真正的 3D 环境中工作时应对创意挑战,从而轻松创建和渲染复杂场景。
2、更好地控制您的镜头
凭借可定制的时间线,Nuke Studio可以轻松生成和分发Nuke脚本,以及审查和比较作品的版本,因此艺术家可以从开始到交付体验到更大的创意控制。
3、增强的时间线管理
Nuke Studio允许艺术家在一个与他们更广泛的VFX团队集成的套件中轻松完成他们的项目。艺术家可以在动态时间线上工作,并按程序方式摄取到他们的工作流程中,还可以体验多轨编辑时间线,从而轻松播放、审查和编辑序列。
4、史无前例的管道性能
Nuke Studio的Python API开放且可定制,可用于完整的流程集成和自动化常见任务。Nuke Studio支持OCIO、ARRI、AVID SDK等行业标准和格式,是您工作流程的完美选择。
5、在Nuke中控制虚幻渲染
UnrealReader节点现已在Nuke Studio中提供,允许您控制来自虚幻引擎的渲染,结合实时和合成工作流程。无论你是选择将对象隔离到不同的渲染层中,还是覆盖虚幻摄像机,UnrealReader都能在正确的位置提供你所需要的一切。
6、后期制作强国
• 创建高端视觉特效和动画内容
• 轻松与Nuke系列的其他工具集成
• 发现易于使用的编辑工具
7、简化编辑和管理
• 导入多镜头项目数据
• 通过远程协作简化审查会话
• 在可定制的多轨时间线上堆叠轨道
8、在编辑的上下文中工作
• 发现完整的编辑时间表和 Python API
• 使用动态时间线
• 在拍摄过程中体验更多的创作自由度
9、轻松导出和分发
• 提高对项目的可见性
• 定制您的分销系统
• 程序化分发镜头、序列和Nuke脚本
10、视觉特效编辑与管理
Nuke Studio和Hiero强强联手,打造了Foundry的视觉特效编辑和管理解决方案。艺术家可以在一个强大的软件包中体验无缝的审查工作流程、多镜头管理、编辑和一致性。
11、Nuke 15.1的新功能
Nuke 15.1提供了面向未来的流水线工具,具有OpenAssetIO、完整的OTIO往返支持和自定义USD版本。加上 BlinkScript 更新、改进的审查、CopyCat 培训等,以实现更好的艺术家控制。

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